空想科学対談2025年のIT批評③ 『ゲーミフィケーション』が言われなくなる世界で

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井上明人

 

登場人物

池上 梓(53) 1972年生まれ、専門は情報社会学。慶早大学客員教授。著書に『リアリティの権利とテクノロジー』(2020)、『〈わたしの世界〉はいかにあるべきか』(2021)。コメンテーターとしてTVなどでも活躍する。

 

牛邊芳紀(28) 1997年生まれ、ウェブクリエイター/RTTデザイナー。多数のゲーミフィケーション/RTTの設計に関わる第一人者。2013年麻布高校在学中に『最もエキセントリックな高校生』としてメディアで紹介されたのをきっかけに各方面で活躍をはじめる。

■データの解析がやりやすいほど、リアリティも捉えやすい

 

池上「RTTという言葉が出てきた背景にはもう一つの背景がある。昔から、インフォグラフィックス、サウンドロゴ、アジテート的な為政者の演説など、単なる文字情報以外の形で効率的に情報を伝えるという手法はあったわけだが、それぞれの技術が独立して存在するのではなく、それらの技術が統合的に結びついてきた。

なので、定義としては、『ゲーム/ストーリー/映像/音楽/SNSを統合的に用いて、現実空間と仮想空間のさまざまな技術を用いて人々の感覚を調整する技術』ということになっています」

――インフォグラフィックスは、日本では未だにIT業界にしか根付いていませんが、一枚紙か何かで情報やデータをグラフィック・デザイナーなどが効果的に表現したもののことですね。

牛邊「はい。ええ。まあ、それは広くとった『定義』ですよね。実は、私は、全然ピンとこない。なんで、RTTという概念構築が必要とされたかというと、インフォグラフィックスの発展版よりは、やはりゲーミフィケーションの発展版です。個人的には、リアリティプロセスのチューニングの話と、リアリティプロセスの技術群の話は分けたいと思ってます。

インフォグラフィックスが、なぜ違う話かというと、どうしても情報を与えるプロセス制御をするという発想が薄い。エンターテイメントで使われている映像や音楽といったテクノロジーと、RTTを分ける大きなポイントの一つは、何度も言いますがプロセス制御をするという部分です。ゲーミフィケーションは、その点でRTTとの連続性が非常に強い。インフォグラフィックスはRTTの部分技術であって、ゲーミフィケーションはRTTの部分集合です」

池上「あと、学問分野でいうと、行動経済学とか、行動科学系といった部分も関係するよね。昔から、近いアイデアはいろいろあったと思うけど、ユビキタス、AR(拡張現実)、O2Oという話と連動して、どんどんどんどん、『アイデア』だったものが具現化していく歴史なのかな、という気がします。

ただ、未だに、その『プロセス制御』という部分がピンときていない人は多いと思うけれども……」

牛邊「要するに、さっき話していた話ですよ。『この対談の読者はどういうプロセスでこの対談を手にとるのか』『タイトルを読んで何を思うか』『どの順序で読み進むか』『読んだ後にどうするか。口コミをするのか。しないのか』ということをまず考えましょう、と。そして、そのうえで、その一連のプロセスのなかに技術的介入をはかれるかどうかを考えましょう、ということですね。本の読者がどういうセンテンスを好むか、ということを途中で判定して、本のセンテンス構造を変える、なんていうのはよくあるRTTです」

――たとえば、この対談に手をいれるとすると、私は何ができるでしょうか。

牛邊「できることはけっこう限られますね。予算も少ないでしょ? これ。昔ながらの原稿整理ぐらいじゃないかな。それにあれです、まず、最初の企画段階が一番重要なんですよ。そこにRTTデザインの人間は入れてほしい。

たとえばですよ、この対談の編集だとか、読者のアイトラッキングだとか、読者の読書履歴を反映した情報提示順序の変化だとか、そういうのは予算があればできますよ。ただ、一番重要なのはですね、たとえば、パソコンを売りたいなら、2ちゃんねるのニュースサイトに広告出稿をするよりも、kakaku.com のような『買う気まんまん』の状態の客がいるところでアピールをしたほうがよっぽどいい。だから、『パソコン売りたい!』なら、ニュースサイトを作るんじゃなくて、パソコンの小売とダイレクトに関係した情報サイトをつくったほうが、はるかにいいわけですよ。

そういうお客の属性情報や、その時のコンテクストみたいなものが大事だ、というのは散々いわれてきていて、話自体はもう、ぜんぜん新しくないけど。編集者が何をしたいかの戦略がおおざっぱに描けてない状況下だと、私の得意なRTTのプロセス制御は厳しいね。

読者の欲望自体を強引に喚起させるのは、どちらかというとゲーミフィケーションと呼ばれやすい範囲のテクニックのほうがやりやすいけれども……。まあ、一番低予算で、てっとりばやく、よろしくというのであれば、オンラインのビブリオバトルサイトのネタとして使ってもらえるように、モニター読者に送りつけるとか、やってみたらどうですか?」

池上「ビブリオバトル、というのは、『読んで面白かった本を順番に紹介して、全ての本を紹介しおわったあと、一番読みたくなった本を、投票で決める』というゲームのことだね」

牛邊「ええ、2007年に京大からはじまった読書会の形式ですね」

池上「今まで何度も、『消費者がどういった状態で手に取るか』というコンタクト・ポイントの話はされているよね。ただ、話自体は昔からのものでも、データマイニングによってユーザーの細かい情報の分析ができるようになってきたことが大きいわけ」

牛邊「そう。ユーザーの望んでいるものを、高速に把握したり、昔よりも高い精度で把握したりする技術ですね。

あと、データマイニングの話だと個人情報保護法の問題は、とても大きい。ごく単純にRTTの設計者サイドからの事情だけで言えば、可能な限りたくさん情報は欲しい。事前情報の分布や、多変量のデータ解析がやりやすいほどに打てる手は増えてきます。

たとえば、RTTのもっとも進んでいる地域の一つが韓国ですが、これは明らかに国の情報通信政策と関係しています。あの国はもう、ずっとイケイケどんどんでやっていますからね。

2020年ごろに個人情報保護法も大幅に緩和されて、ユーザー側からのオプトイン形式であるという部分さえ担保しておけば、かなりのことが事業者に許されるようになった。このおかげで、ユーザー側のリアリティの変化がどう起こったのか、ということがかなりダイレクトにわかるようになり、この10年で一挙にRTT先進国になりました。

韓国ですすんでいるRTTは、大きな括りでいえば学習系だとか、リアリティ強化型と言われるものですね。さっき言った、英語学習とか、歯ブラシ、予防医療……そういった分野での進展が非常に激しい」

池上「ほぼ同時期にシンガポールでも同様の政策が採られていても、シンガポールはそこまでRTTが進んでない。なぜだろう」

牛邊「いや、ある意味ではシンガポールも進んでいるんです。ただ、韓国とは性質が違う。シンガポールは、やはり民族的多様性が極めて大きいですから、消費者の解析とかをやってもそれほど、大きくまとまったクラスターにならない。費用対効果がどうしても、韓国より悪くなるというのが一番の原因だろうと思っています。シンガポールで進んでるのは、クラウドワーキング系のサービスですね」

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