ハードとソフトのシナジーなきプラットフォームはない
任天堂はなぜ勝者となりえたのか

ARCHIVE
サイトウ・アキヒロ

ゲームニクスは「日本のおもてなしの文化」の集大成

ゲームニクスは概念ではなく、具体的な技術書であり詳細なチェック項目を持っています。その内容は大きく5要素あり、それぞれに細分化した構成となっていますが、概要を知っていただくために、以下に第二項目まで列記します。

  • 1: 直観的で快適なインタフェース
    1. 操作と入力の基本理論
    2. 入力デバイス特性に対応したUI設計
  • 2: マニュアル不用のユーザビリティー
    1. 操作誘導の画面情報
    2. マニュアルの組込みとその提示方法
  • 3: はまる演出
    1. ゲームテンポとシーンリズム
    2. ストレスと快感の バランス
    3. 発見する喜び
    4. 意欲を持続させる仕掛け
    5. 音楽理論の導入
  • 4: 段階的な学習効果
    1. 目標設定
    2. 最初にレベルによる振り分けをする
    3. 段階的に難しくしていく
    4. 選択肢や行為を増やす
    5. 習熟度による展開分岐
  • 5: リアルとバーチャルのリンク
    1. 内部化と外部化
    2. リアルの抽象と誇張
    3. プレイデータの活用
    4. ライフログの活用

これらの項目の下にさらに小項目が連なっていて、全600項目からなるツリー構造を有した構成となっています。
こうした内容の原点は、茶の湯に代表される極めて日本的な価値観である「おもてなしの文化」に由来します。
人を夢中にさせる「ゲームニクス」とは、常にプレイヤーの先回りをしながら押し付けがましくなくさりげないサポートの集大成なのです。人を迎え入れて快適な時間を提供するには「相手に気付かれてはならない」という作法があり、これ見よがしの歓待の演出といった押し付けはユーザーの自由や利便を損なわせてしまいます。
あくまでも受け身であるユーザーを主体として招き入れ、常に前向きな感覚で製品に臨んでもらわなければならない。まさに「究極のおもてなし」です。

企業トップの哲学が製品作りのカギとなる

ゲームニクスとは、モニターの中の世界とモニターの外側の我々とをストレスなく繋げ、効率よくプレイヤーに情報を伝達するためのノウハウともいえます。スーパーマリオクラブで培ってきた徹底的したユーザー目線で、モニターの中の臨場感ある世界をいかにダイレクトにユーザーに伝え、いかにデバイスを通してユーザーの感情をモニターの中に反映していくか、そしてこの情報の循環性をいかに高めていくべきか。それにたいしての解答なのです。

ボタンだらけのリモコン、分厚いマニュアル、操作性の悪い画面デザイン。そこにはユーザー目線が全く感じられません。
どんなに革新的な技術でも研究者のエゴの押し売りではユーザーには届きません。一般のユーザーにとって一番大切なのは、先進性ではなく、必要な機能をストレスなく快適に使えることなのです。
そして快適に使ってもらうために重要なのがインターフェイスデザインであり、 手触り感の良い操作感ということになります。

ゲームニクスという操作性のノウハウは決して日本ローカルなものではありません。30年もの間、日本のゲームで世界が遊んでいるのですから、すでに世界スタンダードとなっているのです。

しかしその実現のためには、ハードとソフトの分業や仕様書優先のコスト管理とモノ作りという制作体制そのものを変える必要があります。それは会社の体質そのものを変えることでもあり、そう簡単に実現できるものでありません。
そこで重要なのが会社トップの判断です。「ハードとソフトの徹底したシナジーの実現」はトップの哲学があって始めて成立するものなのです。

アップルにそれが出来ているのもスティーブ・ジョブズというトップに権限が集約していることが理由ですし、任天堂があれだけ大きな規模の企業になったにもかかわらず、トップの陣容が何十年もほとんど変化していないのは、かつて小規模であった頃のモノ作りの企業体質を維持するためでもあります。
企業トップの確固たる哲学がなければ、機能を絞ったうえでの手触り感の良い製品づくりは不可能といっても良いでしょう。
しかしインタラクティブを主体とした製品であれば、日本文化にはそれができる下地があるのです。任天堂の躍進と成功はそれを示しています。
世界は日本発の快適なIT商品を待っているのです。

『IT批評 創刊1号 特集:プラットフォームへの意思 クラウド、SNS、モバイル、ゲーム、日本企業はルールの策定者になれるのか?』 掲載記事から一部を改変しています。

1 2 3