「第三のムラ」として出現したネットコミュニティ―オンラインゲーム依存は何を示唆するのか
芦﨑 治
SNS は多様なコミュニティを形成している。そのコミュニティはリアルのそれを凌駕しはじめている。若者たちはネットのコミュニティに何を求めているのか。『ネトゲ廃人』の著者がオンラインゲームの事例からみていく。
オンラインゲームの衝撃
はじめに日本のオンラインゲーム(ネットゲーム)の推移をざっと概観してみたい。
米国の画期的なオンラインゲーム『ウルティマオンライン』(通称UO)が日本サーバで運用になったのは、1998年9月のことであった。初めてオンラインゲームに接した時の驚きを、あるヘビーユーザーがこのように回顧した。
「ガーン! と鈍器で殴られたような衝撃があった」という。
MMORPG(多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム)では、同時に数千人が参加し、50種類以上のスキルがある。出会いの数といい、画像の容量といい既存のゲームを完全に凌駕し、しかも24時間フル稼働でゲームクリアという概念がない。オンラインゲームは終りのない旅だった。
『ウルティマオンライン』日本サーバ運用後、家庭用ゲーム機「ドリームキャスト」や「プレイステーション2」が発売になる。それまでオンラインゲームはPCのキーボードで操作をしていた。
ところが簡便なコントローラーで楽しめるようになり、キーボードの苦手な女性層がゲームに参入するようになる。
そして02年5月に国産の代表的なオンラインゲーム『ファイナルファンタジーⅪ』(以下、FFⅪ)の運用が始まった。ライトユーザーや若年層を市場に取り込み、オンラインゲーム大衆化の幕開けになったといえるだろう。
ネットの中の人間関係、その行方
拙書『ネトゲ廃人』(リーダーズノート)では、MMORPGにハマった25人
をインタビューした。実際に登場するのは19人だが、その中の一人、都内の金融機関で働く栗原千里(仮名)のケースを紹介しよう。
地方都市の高専を卒業し、その地方で知られた印刷会社に入社した。不況で右を見ても左を見ても社内に将来性がない。失望感で打ちのめされていた時に、オンラインゲームFFⅪと出会った。
一時的にせよ、ゲームは救いだった。それからライフスタイルは劇的に変わる。定時にわき目も振らずさっさと帰った。午後6時過ぎに、ワンルームマンションへ。
FFⅪは、6人1組でその夜の旅に出かける。人気があった頃、オンラインゲーマーの6〜7割がログインしていたともいわれ、午後7時までに必死で5人を探さなければならなかった。6人1組から脱落者が出ると、ゲーム効率が落ちる設計になっている。日本人特有の横並び意識と連帯責任で、ついつい明け方まで付き合うのが常だった。
普通、ゲームでは、キャラクター1人に付き1つのグループにしか入れない。このグループとは相互に助け合うコミュニティのようなものだ。ところが、FFⅪではリンクシェルという貝のアイテムを付け替えることで1人のキャラクターで複数のコミュニティに所属できる。遠くにいる人でも最大64人と交信可能になる。
新しい人々と出会うことのワクワク感がある一方で、ゲーム内といえども人間
関係ができることで拘束も生じる。6人1組が長時間狩りを続けることで、「君を守りたい」「ぼくのアイテム(武器)をあげるね」というチャットが飛び交い、お互いの好意を感じ合ってネット恋愛に発展するカップルも多かった。ゲームは遊びでも、ネット恋愛はゲーム内の遊びで終わらない。特に男性のほうが「リアルで会いたい」という欲求が強い。
ネット恋愛からリアル恋愛へ進行し、リアル恋愛で炎上した時に、失恋、不倫、離婚という生々しい社会現象をもたらした。オンラインゲームはバーチャルで終わらないのだ。
消えたリアルの人生?
ゲーム世界にも組織ができる。組織ができれば葛藤が生まれる。ムラビトの遺伝子を持った複数の日本人が集まれば、そこに疑似共同体の〈ムラ〉ができた。
リンクシェルごとにオフ会が開かれ、栗原は好奇心のままに上京し、〈ムラ祭り〉のようなオフ会に参加して処女を喪失したという。FFⅪに異常なほどのめり込んだのは、03年から06年までの約4年間、ゲームの経験値が高くなり、戦闘シーンで他の5人を守った夜は、「今日もいい仕事をしたな」と満ち足りた気分で眠りについたという。
彼女は会社への失望感からFFⅪに傾倒した。会社は利益を得るための共同体だが、実生活を支える共同体にはアイデンティティを持てず、オンライゲームに疑似共同体としてのコミュニティを求めたのではないだろうか。
オンラインゲームにハマった人々に共通の質問をした。それは「ゲームで得たもの、失ったもの?」だ。誰もが「得たものは友人、失ったものは膨大な時間」と答えた。なかでも「失ったものは、真っ当な人生」と答えたのが、札幌に住む金沢雅彦(仮名)だった。学生時代は釧路の公立大学で過ごした。
彼がハマったのは韓国製オンラインゲーム『リネージュ』の「攻城戦」だった。城を舞台に味方200人VS敵200人で攻防する戦闘ゲームだ。味方の200人は、50人、40人、30人というような5つの混成部隊だった。各部隊にトップがいた。金沢は50人の部隊のトップだった。彼の部隊が一番の勢力だったので、全体をまとめる役割を担っていた。200人の〈ムラの長おさ〉だった。
トップが5人いると、戦術に好みが出た。敵陣攻略を巡って5人で議論しなければならかった。トップの3人が金沢の戦術に合意してくれても、残りのトップ1人が納得してくれない場合は説得しなければならない。
彼は、こんな話をしてくれた。
「ぼくは全会一致で楽しくゲームを進行させたいほうだったので、反対意見がある時は話し合いました。自分の戦術を妥協して、こうしたらどうですか? と提案する。必ずしもトップがものわかりのいいタイプとは限らない。相手が攻撃的な性格だったり、精神年齢が幼稚だったりすると、合意が得られないこともあった」
どうしても他のトップを説得できなかった場合、同じ部隊の下から「どうして巧く話し合えなかったのか?」と不満が噴出した。数々の戦いの経験から、人数の多いほうが勝てるとみんなが知っている。折り合いがつかず、30人の部隊が抜けると味方170人VS敵200人と劣勢になる。その30人だけは失いたくない。円満な話し合いで済ませることが〈ムラ〉の調整役の使命だった。
こういう時のトップ会談は、すべてチャットで行われた。キーボードで打って文字で伝え合う。電話で話し合うのとはわけが違う。もの凄いエネルギーが必要になった。
「1回の会議だけでも、3時間、4時間かかる。そのうち、会議なんか面倒だ!という人も出てくる。そうならないように巧くまとめないといけない。企業の中間管理職みたいな付き合いみたいなもので、それがストレスになっていった」
もともと社交的なタイプで、大学祭を企画運営するサークルに属していた。ゲーム内でもリーダーシップや発言力があり、人望もあって調整役になっていた。
ゲームとはいえキャラクターの向こうに生身の人間がいる。組織全体の責任もついて回る。次第に、人間関係に疲れ果てていった。
「1つの部隊に50人もいると、引き止めたりしないと自然に減っていくんです。人数が減ると困るので、掲示板で兵士を募集する。新しく入って来た人は、たいていゲームの初心者なので、声をかけてあげたり、交流して教えてあげないといけない。50人を掌握するのは大変ですよ。だんだん自分が楽しく遊ぶ感じでなくなっていくんです」
一晩中、トップ会談を重ねている夜もあり、昼夜逆転すると授業に出る気力が失せた。気がつくと大学5年生になっていた。ストレスで「攻城戦」のトップ戦士から脱落し、単位が取れる見込みも立たずに大学を中退。リアルでも、ゲーム組織においても居場所を失い、大学を中退した時に、いきなり鬱病になってひきこもった。