アート✕ゲーム✕社会問題で現実をクエストする アーティスト・藤嶋咲子氏に聞く
第4回 シリアスなゲームをリアルにプレイする

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聞き手 都築 正明
IT批評編集部

人々の対話が共有され可視化されるとき、それはいかに社会的な意味を帯びるのか。藤嶋氏の最新プロジェクト「コエノクエスト:都市に残されたセーブデータ」はゲーム意匠のもとで、言語以前の感情や葛藤、個人的な記憶を社会に結びつけようと試みである。アート・ゲーム・社会問題が掛け合わされることで、コミュニケーションはいかに設計され、拡張するのか。

2026年1月9日 シビック・クリエイティブ・ベース東京 [CCBT]ラボにて

 

藤嶋 咲子(ふじしま さきこ)

アーティスト。アート×ゲーム×社会問題をテーマに活動。2次元と3次元、フィジカルとデジタルが混じり合う領域で作品を展開。AIを活用した《デジタル・ペルソナ-二つの声》では、異なる思想を持つAIキャラクターを通じ、観客の思想や感情の揺らぎを引き出す実験を行う。インターネットを活用して多様な声を可視化する「バーチャルデモ」や、ジェンダーや社会構造を問い直すRPG「WRONG HERO」など、多彩なプロジェクトを手掛けている。最新作は「コエノクエスト —都市に残されたセーブデータ」。同プロジェクト内「Re: Play」が、2026年3月に開催される。

 

目次

アート✕ゲーム✕社会問題でコミュニケーションを創造する

社会と個人の生をゲームボード上にデザインする

 

アート✕ゲーム✕社会問題でコミュニケーションを創造する

都築 正明(IT批評編集部、以下――)最新作についてお聞かせください。

藤嶋咲子氏(以下、藤嶋)いまは対話をコンセプトとした「コエノクエスト:都市に残されたセーブデータ」というプロジェクトの中で「Re:Play」というゲーム作品をつくっています。東京の仮想の夜の繁華街で、NPC(Non Player Character)のアバターたちがいるのですが、プレイヤーはNPCたちに話しかけることができます。NPCたちは、都市に生きる現実の人たちの属性やそれぞれに抱える悩みなどをもとに設計されています。

――その属性や悩みなどは、どこから集めたのでしょう。

藤嶋 前段階でワークショップとしてボードゲームをプレイしてもらい、そこからサンプリングしました。NPCたちと話すと、自分の仕事やなにをしているのか、またどんな悩みを抱えているのかなど、いろいろなことを話すわけです。「Re:Play」は、その声を集めていくゲームになります。無事に集め終わると、あるフェーズに移るのですが、それは鑑賞してからのお楽しみです。

――この作品で、鑑賞者にはなにを見て、感じてほしいと思われていますか。

藤嶋 作品そのものをゲームとして楽しんでほしいです。いまは「アート×ゲーム×社会問題」というテーマに挑戦していますから、その3つが重なるところが伝わるとよいですね。社会問題には、環境問題や少子化対策など、明文化されているものがいくつもあります。今回は特に、明文化される前の個人的な悩みやモヤモヤした葛藤が、より重要なのではないかと考えていて、そこへの関心が制作のモチベーションになっています。ゲームのなかで、普段は出会わないような人たちとコミュニケーションをはかることで、言語化される以前の個人そのものに触れられる体験にしてほしいと考えています。

――外部の人と共有したときに可視化される社会問題について、ゲームという場で双方向のコミュニケーションをはかることで、自分の声も聞くということにもなるでしょうか。

藤嶋 テストプレイを重ねていると、学生さんが「嬉しい体験だった」と話していて、理由を尋ねてみると「こういう悩みを実際に抱えている人が、どこかで生きている。悩んでいるのは自分だけではないと知ることができて嬉しい」ということでした。この作品が現実世界と異なっているのは、日常で通行人にいきなり話しかけることはありませんが、ゲームでは通行人に話しかけることが暗黙のルールになっているので、他者との出会いが際立つということです。

――アートと社会問題とを掛け合わせることは、これまでも風刺表現として、さまざまに展開されてきました。この作品では、そこにゲームという変数が入ることで、現実世界にコミットする図式になっているように思えます。

藤嶋 インタラクティブに社会との繋がりが発生したり、いままでにないコミュニケーションが発生したりして、自分がそれによって影響を受けて、また他者に影響を与えて……そんな実験は、アートとゲーム、そして社会問題の3つが揃うことで実現できるはずです。ゴミを何百個拾ったらポイントが貯まるというように。東日本大震災の直後には、電気メーターの数値を減らすことが戦闘力になり、電力消費を削減する #denkimeter という試みもありました。

桐原永叔(IT批評編集長、以下桐原)節電ゲームを開発された井上明人先生には、2013年発刊の「IT批評」で「2025年のIT批評」という小説を書いていただきました。

――自己と対話することがアートの重要な役割ですから、社会課題解決のゲーミフィケーションとは異なりますね。

藤嶋 そうですね。また自分の部屋でスマホやディスプレイの画面を前にするゲーム体験と、身体を伴う空間でアートを体験することとは全く異なりますから、そこに挑戦しています。

――こちらの作品はシビック・クリエイティブ・ベース東京[CCBT]のアート・インキュベーション・プログラムの1つとして制作されていますね。

藤嶋 CCBTでは毎年5組のアーティスト・フェローを公募・選出して創作のサポートをしているのですが、2025年の「これからのコモンズ」をテーマとしたフェローの1人として採択され、CCBTのラボを拠点に開発と制作を行っています。

 

社会と個人の生をゲームボード上にデザインする

――ワークショップの様子について、詳しく教えてください。

藤嶋 ワークショップで用いたボードゲームがあります。

 

 

対話型スゴロクゲーム「SAVE 0 : マインドクエスト」

 

藤嶋 2025年9月19日と20日の2回、各1時間ボードゲームをプレイするイベントを行ったのですが、当日は想像以上に盛り上がりました。「1時間では物足りない」「もう終わっちゃうの」という声が相次ぎました。長年私の作品を追い続けてくれている方々も参加してくれましたが、これまでに見たことがないほどの満面の笑みが印象的でした。それは単にゲームのルールが面白いからではなく、プレイヤー一人ひとりが持つ「固有の物語」による体験の面白さなのだと思います。

――これは、サイコロを振ってすごろくのように進めていくのですか。

藤嶋 各マス目に「冒険は“朝派?”“夜派?”」というような問いが書かれていて、それに従って会話をします。1分計と2分計の2つの砂時計があって、それぞれ1分間もしくは2分間話をすることになっています。話すテーマは次第に深く、哲学的なものになっていき「人生のリセットボタンを押せるならばいつに戻りたいか」「次の冒険に進む前に清算したいことはなにか」など、日常生活で考えることがなく、すぐには答えられないようなことが書かれています。

――ゲームに参加している自分と自分自身を、ともに相対化することが求められますね。

藤嶋 「心のログアウト方法は」など、普段は考えないようなことを一所懸命に考えて話すことになります。ゲーム上には「スペシャルマス」があって、この問いには全員答えなければなりません。ここではゲームをプレイしている4人の中でペアを組んで、回答を自分で書くのではなく、相手の話を“傾聴”して書き出すというルールです。自分の回答を誰かに聴いてもらう、という体験もセットになっています。

――お母さまが臨床心理士でいらしたとのことですが、自分の心情を吐露したり、役割を交換したりする心理劇に近しいものを感じます。

藤嶋 このゲームの着想源は「すごろくトーキング」という臨床心理の現場で使われるゲームです。茨城大学の正保春彦さんが考案されていて、それまで専業主婦だった母が40歳になってから大学院でその研究をしていたのです。私を相手にいろいろな心理テストやゲームを試していたのですが、これが私の記憶に色濃く残っていました。そこで“SAVE 0 : マインドクエスト”は「すごろくトーキング」をベースにつくったのです。正保先生にも許可をいただいて、先生のお話を共有しながらつくっていきました。

桐原 ブライアン・イーノの創作カード「Oblique Strategies」のようです。創作に行き詰まったときにカードの束から1枚ひくと、そこに「右と左なら左のアイデアを選べ」とか「いままでのアイデアを全部捨てろ」といった指示が書かれています。1970年代からあるのですが、ルールベースでデジタルな判断を強いて偶然性を迎え入れることで、想像の幅を広げていくわけです。海外のクリエイターの多くが使っていて、スマートフォンのアプリにもなっています。

藤嶋 これはアナログであって、AI的ではないですよね。

桐原 アナログでありながら、デジタルな指示に従うことになります。

――そうしたことに工場とゲームの共通点があるのかもしれませんね。ゴールに向かった筋道があって、局所的にはデジタルな分岐がなされているけれど、そこから想像力が喚起されるという意味で。

藤嶋 制限が心地よいところがあるのかもしれません。また、なにかを生み出そうとしている場所という点でもゲームと工場はよく似ていると思います。

第5回につづく

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トーク&ワークショップ「『小さなコエ』をプレイする ──効率化の都市を、あそびがハック」

開催日時:202637日(土)19:0021:30(開場18:45〜)

会場:シビック・クリエイティブ・ベース東京[CCBT3F

定員:ワークショップ&トーク:12名、トークのみ:13

参加費:無料

事前申込:要申込 申込者多数の場合は抽選

申込受付期間:受付中〜31日(日)

トーク登壇者:藤嶋咲子(アーティスト)、堀潤(ジャーナリスト、キャスター)、吉田寛(東京大学 教授)
ワークショップ講師:藤嶋咲子(アーティスト)

関連URLhttps://ccbt.rekibun.or.jp/events/fujishima-talk