空想科学対談2025年のIT批評② 『ゲーミフィケーション』が言われなくなる世界で

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井上明人

 

登場人物

池上 梓(53) 1972年生まれ、専門は情報社会学。慶早大学客員教授。著書に『リアリティの権利とテクノロジー』(2020)、『〈わたしの世界〉はいかにあるべきか』(2021)。コメンテーターとしてTVなどでも活躍する。

牛邊芳紀(28) 1997年生まれ、ウェブクリエイター/RTTデザイナー。多数のゲーミフィケーション/RTTの設計に関わる第一人者。2013年麻布高校在学中に『最もエキセントリックな高校生』としてメディアで紹介されたのをきっかけに各方面で活躍をはじめる。

 

■本から『内容』が完全に消える?〜『読む』ことの変容

 

池上「趣味の社会的分布を調べるような基礎データというのも21世紀前半において大きく変化してきたものの一つだね。このインパクトは見落とされることが多いんだけど、ユーザーの消費動向に関する大量のデータ解析がamazon.comあたりを嚆矢にして広まって行った。この活用先として、単にマーケティングに使いましょうということは当初からやられてきたわけ。それでその後、こうしたマーケティング・データに過ぎなかったものが、サービス自体のデザインと融合していく、という歴史があったんだよね」

牛邊「そうですね。たとえば、先ほど、ちょっと語気をあらげてしまった時に、何にこだわったのかということを改めて申し上げますが、もちろん、我々のこの対談は、ソーシャルリーディングによって、読者にチューニングされるであろうことを前提としているわけですよ。読者は、どういうタイプの資料であろうと、自分に似た読者クラスターの人々がどのポイントに着目しながら読んだかということをアイ・トラッキング・データの集積をもとに自動的にわかるようになっているわけです。

確かに、この方式によって、読者は自分のリアリティに近い人の興味関心だけを前提にしてモノを読むということが非常に容易になりました。時間のない時に読むべきポイントの優先順位が明瞭にわかる。だからこそ、情報を『編集する』という編集者の役割が非常に後退して、情報はただ単に大量にあればよくて、『編集者』は、ただの事務作業に限りなく近くなった出版社、編集プロダクションも多いです。

この雑誌の編集さんが、それにあたるかどうかは知りませんが」

――申し訳ありません……。

牛邊「それは、編集者の自覚の問題なので、勝手にしてくれればいいです。RTTのデザイナーという点から言わせてもらうと、ソーシャル・リーディングに甘えている人は、ソーシャル・リーディングによって成立する『自動編集』のリアリティがどういった偏りをもっているか、ということにおそらく興味がないんですね。『自動編集』は、非常にいろいろなクセがあるわけです。ごく単純なところから言うと、馬鹿にもわかるようなところが、最初に読まれる。で、そこに注目が集まるわけですよ」

池上「それははてなブックマークなどの、オンラインブックマークが隆盛してきた頃からある問題だよね」

牛邊「そうです。それが全面化したのが、この20年です。たとえば、20世紀の文章術として一番初心者に対してよく言われたのが、『短文で句切れ』ということでした」

池上「それは私も、その教育を受けた世代です。『君の文章はわかりにくい。短文で句切れ』と。短文信仰とも言われますが、私の世代の書き手はみな短文主義かな。30字〜50文字でセンテンスは区切るようにしてしまうし」

牛邊「なんで、そう言われたのかというと、短文は、ごく単純な文章構造だから、何も考えずに書いても、馬鹿にもわかりやすい言い切りになりやすかったわけです。『AはBなんだ』という言い切りの情報のわかりやすさがある。あと、パワーポイントみたいなもんがあって、センテンス間の関係がいい加減でもいいからラクなんです。他にも色々と短文のもつ構造的な強みはありますが、要するにそういうことです。

一方で、長文をうまく書くのは技巧がいる部分もありますが、情報の階層付けや、述語間の関係付けなどをするには長文のほうが有利です。

なので、文の構成ということをきちんと考えれば、短文と長文の使い所をきちんと調整しながらやっていく、ということが文章テクニックとしてはまっとうなわけです」

池上「おおむね、言いたいことはわかる」

牛邊「で、私はアイトラッキングでのソーシャル・リーディングが出てきたときに、長文の価値が再評価されるか、と思っていたのですが、必ずしもそうとはならなかった。これは、完全にユーザークラスターによる差が出てしまいました。学術書なんかだと、長文がそこそこに地位を再獲得できましたが、テンションの高い自己啓発書みたいなものだと、もう完全に短文の部分がごりごりフィーチャーされてきたわけです。もう相田みつをテキストの大量生産状態ですよね。ソーシャル・リーディングでの重要箇所を読むだけだと、アフォリズム集を読むことと、体験的には酷似してきている。

そういう相田みつを系の読者層を相手に文を書くと何が起こるかというと、書き手が思った以上に短文の部分ばかりがフィーチャーされる。しっかりと長文に主張を込めても、いつの間にか短文だけが抜き出されたアフォリズム集に変換されてしまう。だから、重要な主張を長文ですると危ういわけです。読み飛ばされて、なかったことにされるから、重要な主張は戦略的順序で、短文の

なかに配置して行かないといけなくなる」

池上「それは意外かも。牛邊くんの本は、長文がけっこう多いという印象があるけど……」

牛邊「それは池上さんの、読書経験にあわせて自動で調整してるんです。私の本のうちの5%ぐらいの重要な主張部分は4パターンほどバリエーションを用意しています。読み手によってテキストの内容が自動で切り替わります。

たとえば、池上さんが60文字ぐらいのセンテンスに注目しやすい人であれば、私の本はやや長文が多めに見えているはずです。

昔は、本の前書きや第一章での視線移動のクセをもとにして、その後の文章を組み替えていましたが、最近はkindleAPI で、読者の性質データと直接連動できるようになったので、前書きからして池上さんが読んでいるものと、啓発本好きの読者が読んでいるものとは違うものになってます」

池上「私の本では、あまりやらないけど、確かに編集者から提案されたことはあった。でも、私は牛邊くんの本をある意味では、未だに『読破していない』ともいえるわけだよね」

牛邊「読破していないけれども、体験はなさってる。『本』のイメージそのものが、この10年間にRTTで大きく変わりましたからね。私の本は、売行きを気にしているビジネス書なので、開発予算も少し多めにかかっています」

池上「そういう手法があることは知っていましたが、私は一応学術の人間なので、『引用』ができないと困る。引用すべき文に同一性が担保されていたほうがいい」

牛邊「人文科学に近い分野で仕事をされているとそうでしょうね。それはよくわかります。ただ、『作品の同一性』という概念自体が21世紀末から崩れているのは間違いないですよ」

池上「そうだね。特に、それはウェブの人間が担ったわけで。ゼロ年代にGoogle などがABテストをどんどんやりはじめて、2010年ぐらいから、我々はほとんど『同じGoogle』をみていない可能性がある。常に数パターンのウェブデザインが存在していて、常にデータ上の比較がなされている。ユーザーの動きが意図した形でよりきちんと動いたパターンのほうにどんどんとページが変化している、進化する生物のようなものになってきた」

牛邊「予算のあるサービスであればあるほど、そういうことが今は当然になっていますね。例えば、昨年のベストセラーである『ネオ・キュレーショレーション』なんかだと、読者が実際に読む文字数は10万字程度ですが、実際に用意されている文字数は500万字ぐらいあるわけです。主張はほとんど同じだけれども、読み手に応じて、文の形式は違うし、章の順番も変わっています。

単語の選択も当然違います。途中で、読者が選択をするシーンもあって、ある意味では、昔からコンピュータ・ゲームではよくあった『ノベルゲーム』の形式と近い状態になっている。

ただし、ノベルゲームだと選択によって内容そのものが変化しますが、一般書の場合はあくまでセンテンスの長さや章構造が変化するところまでしか許されていません。主張内容自体が変化してしまうものについては、書籍としてISBN コードを発行すべきではないという規定がつくようになりました。ゲームブックはノベルゲーム扱いでJANコードはつくけど、2023年以後のものは、電子書籍版にはISBNコードがつかなくなりました。」

池上「『本』と『ゲーム』の境界を、制度的に定めておかないとダメな時代になっている、というのは面白い事態だと思う。主張内容自体に変化があるものは、『本』ではない、という規定があるけど、その内容判断はさすがに自動判定は難しい。自然言語処理は、この数十年でもっとも大きな発展をした分野の一つではあっても、『自動要約』は、米国流のテクニカルライティングをしている本でないと、有効性が低いからね。だから、結局、内容の同一性は著者の主張によって担保しているだけなんだね」

牛邊「『内容』っていう概念自体が、私がモノを作るときにはほとんどないですよ。『どういう内容のものを作りましょうか』ではなくて、『最終的にユーザーに何を体験させたいか』しかない。だから、さっき、最終的にこの対談の出口をどうするか、ということを聞いたわけです。内容といわれる部分は、出口に至るための道を何パターンにも設計しておくことで、我々の仕事は庭師とか、ゲーム開発者に限りなく近い。庭のどこを歩いても、キレイに見えるようにしておく、という発想はあるけれども、庭のパーツ自体は常に手入れ可能で、入れ替え前提のモノなんです」

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